Ciascun giocatore registra la posizione iniziale sul campo di battaglia di tutte le squadre o veicoli, in maniera che l'arbitro possa controllare lo schieramento iniziale e mettere in campo le sole unitα visibili.
Il primo giocatore Φ deciso con il lancio di un dado all'inizio dello scenario. La sequenza di ciascun turno Φ la seguente:
Ogni veicolo distrutto nel turno pu≥ essere rimosso oppure segnalato con dell'ovatta.
Queste sono le distanze massime consentite:
Fanti: 10 cm. Correre: 14 cm. Fanti con armi pesanti: 5 cm. Carponi: 3 cm.* Ogni volta che si corre, si lancia 1D6, se si ottiene 5 o 6, si Φ stanchi e non si pu≥ correre nei prossimi tre turni (segnalare la difficoltα, ponendo accanto o sotto la basetta della figura un counter di colore adeguato, che verrα tolto alla fine dei tre turni).
Le unitα possono tirare solo se c'Φ una linea di vista, eccetto mortai o artiglieria, che possono effettuare un tiro indiretto. Dentro boschi o macchie la visibilitα Φ ridotta a 20cm per un uomo in posizione eretta; se Φ sdraiato Φ visibile solo fino a 12cm. I tiri sono simultanei. Una unitα entro il raggio di tiro, dichiara il bersaglio a cui vuole tirare e per colpire deve ottenere con il lancio di 1D6, 5 o 6, oppure 4,5 o 6 se il bersaglio Φ entro metα raggio. Se il tiratore ha mosso in questo turno, Φ ferito o il bersaglio Φ coricato oppure al riparo, sottraete 1 dal risultato del dado.
Aggiungete 1 se il tiratore Φ esperto (commandos, paracadutisti, rangers ecc.).
Se il colpo Φ andato a segno, il bersaglio lancia 1D6, con 5/6 Φ eliminato, con 2/3/4 Φ ferito e con 1 il colpo Φ nullo.
Aggiungere +1, se l'arma che tira Φ pesante. Con due ferite si viene eliminati. La granata che esplode ha un raggio di 3cm ed ogni figura compresa nel raggio dovrα lanciare per verificare l'esito.
I tiri che vedono coinvolti fanteria contro carri, oppure carri contro carri, si svolgono nel solito modo, tranne nella constatazione dei danni.
Se un colpo Φ andato a segno, l'unitα che tira e quella che fa da bersaglio lanciano entrambi un dado, al risultato ottenuto addizionano ciascuno i propri Valori di Combattimento. Se i due risultati sono eguali il bersaglio non riceve danni.
Se il risultato del tiratore Φ superiore di 1 o 2 rispetto al bersaglio, il bersaglio Φ immobilizzato per due turni (o ferito se fanteria).
Se il risultato del tiratore Φ superiore di 3 o pi∙ rispetto a quello del bersaglio, il bersaglio Φ distrutto.
In caso fosse il bersaglio ad ottenere il totale pi∙ alto, oppure si ottiene un risultato di paritα, si considera il colpo andato a vuoto.
Si ha un corpo a corpo quando due figure nemiche sono a contatto. Per ognuna di esse si lancia un dado e chi dei due ottiene il punteggio pi∙ alto elimina l'avversario. In caso di paritα lo scontro prosegue. Al punteggio del dado lanciato si aggiungono o sottraggono i seguenti valori:
+1: commandos, paracadutisti, rangers o truppe esperte.
+2: figura che attacca alle spalle.
-1: soldato coricato.
-2: soldato ferito.
* Si pu≥ tentare di allontanarsi da un combattimento corpo a corpo, ma l'avversario godrα di un un ultimo lancio di dado con la modifica di +2.
Il numero degli interventi aerei deve essere limitato dall'arbitro ad una serie di passaggi sul campo di battaglia. Ogni aereo sul campo di battaglia pu≥ effettuare massimo tre passaggi, dopo i quali non pu≥ pi∙ far ritorno. Gli arei colpiscono sempre solo con 5 o 6, provocando un'area di 3cm di diametro. Le armi di controaerea colpiscono con 5 o 6.
Quando un reparto subisce il 50% di perdite ed ad ogni ulteriore perdita, lancia 1D6: 1 o 2 indicano che il morale Φ scosso e il reparto deve ripiegare. Il reparto continua a ritirarsi fino a quando non riceve rinforzi che ne riportino il numero ad un valore uguale a quello con il quale aveva iniziato il combattimento.
![]() [Home Page] |
![]() [E-Mail] |
![]() [Ludonet] |
![]() [Ds Net] |
![]() [Sommario] |
© Ludonet s.r.l. 1996 - Per maggiori informazioni ludonet@ludonet.it