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Sequenza di gioco

Ciascun giocatore registra la posizione iniziale sul campo di battaglia di tutte le squadre o veicoli, in maniera che l'arbitro possa controllare lo schieramento iniziale e mettere in campo le sole unitα visibili. Il primo giocatore Φ deciso con il lancio di un dado all'inizio dello scenario. La sequenza di ciascun turno Φ la seguente:

  1. Entrambi i giocatori effettuano i Tiri.
  2. Il Primo Giocatore muove, se vuole, una o pi∙ unitα.
  3. Il Secondo Giocatore muove, se vuole, una o pi∙ unitα.
  4. Entrambi i giocatori effettuano i combattimenti.

Ogni veicolo distrutto nel turno pu≥ essere rimosso oppure segnalato con dell'ovatta.

Movimento

Queste sono le distanze massime consentite:

Fanti:                             10 cm.
Correre:                           14 cm.
Fanti con armi pesanti:             5 cm.
Carponi:                            3 cm.
* Ogni volta che si corre, si lancia 1D6, se si ottiene 5 o 6, si Φ stanchi e non si pu≥ correre nei prossimi tre turni (segnalare la difficoltα, ponendo accanto o sotto la basetta della figura un counter di colore adeguato, che verrα tolto alla fine dei tre turni).
** Su terreno molto accidentato, nei boschi o per attraversare ostacoli oppure fanti che spostano mortai o armi pesanti, le distanze del movimento sono dimezzate.
*** Entrare o uscire da un edificio, passare da un piano all'altro, alzarsi o coricarsi fa perdere metα movimento.
**** E' consentito il tiro in movimento, con le opportune modifiche e malus.

Movimenti Tanks e Veicoli

*Tutti i movimenti su strada sono raddoppiati.

Tiri

Le unitα possono tirare solo se c'Φ una linea di vista, eccetto mortai o artiglieria, che possono effettuare un tiro indiretto. Dentro boschi o macchie la visibilitα Φ ridotta a 20cm per un uomo in posizione eretta; se Φ sdraiato Φ visibile solo fino a 12cm. I tiri sono simultanei. Una unitα entro il raggio di tiro, dichiara il bersaglio a cui vuole tirare e per colpire deve ottenere con il lancio di 1D6, 5 o 6, oppure 4,5 o 6 se il bersaglio Φ entro metα raggio. Se il tiratore ha mosso in questo turno, Φ ferito o il bersaglio Φ coricato oppure al riparo, sottraete 1 dal risultato del dado. Aggiungete 1 se il tiratore Φ esperto (commandos, paracadutisti, rangers ecc.).
Se il colpo Φ andato a segno, il bersaglio lancia 1D6, con 5/6 Φ eliminato, con 2/3/4 Φ ferito e con 1 il colpo Φ nullo.
Aggiungere +1, se l'arma che tira Φ pesante. Con due ferite si viene eliminati. La granata che esplode ha un raggio di 3cm ed ogni figura compresa nel raggio dovrα lanciare per verificare l'esito.

Raggi di tiro

*Veicoli con torretta possono tirare a 360░.
**I colpi di artiglieria o mortaio causano un'area circolare di 3cm, dove il bersaglio rimane colpito.
*** Il Tiro Indiretto avviene quando una unitα comando con radio Φ in grado di richiamare il fuoco su un'area ben precisa. Il Tiro Indiretto ha successo solo con un risultato di dadi di 5 o 6. Se l'Artiglieria manca, il colpo viene deviato di 1D6 X 5cm. Si lancerα 1D6, con 1, 2 o 3 sarα corto, mentre con 4, 5, e 6 cadrα lungo.

Tiri contro carri o veicoli

I tiri che vedono coinvolti fanteria contro carri, oppure carri contro carri, si svolgono nel solito modo, tranne nella constatazione dei danni. Se un colpo Φ andato a segno, l'unitα che tira e quella che fa da bersaglio lanciano entrambi un dado, al risultato ottenuto addizionano ciascuno i propri Valori di Combattimento. Se i due risultati sono eguali il bersaglio non riceve danni.
Se il risultato del tiratore Φ superiore di 1 o 2 rispetto al bersaglio, il bersaglio Φ immobilizzato per due turni (o ferito se fanteria). Se il risultato del tiratore Φ superiore di 3 o pi∙ rispetto a quello del bersaglio, il bersaglio Φ distrutto.
In caso fosse il bersaglio ad ottenere il totale pi∙ alto, oppure si ottiene un risultato di paritα, si considera il colpo andato a vuoto.

Valori di combattimento

Corpo a corpo

Si ha un corpo a corpo quando due figure nemiche sono a contatto. Per ognuna di esse si lancia un dado e chi dei due ottiene il punteggio pi∙ alto elimina l'avversario. In caso di paritα lo scontro prosegue. Al punteggio del dado lanciato si aggiungono o sottraggono i seguenti valori:

+1: commandos, paracadutisti, rangers o truppe esperte.
+2: figura che attacca alle spalle.
-1: soldato coricato.
-2: soldato ferito.

* Si pu≥ tentare di allontanarsi da un combattimento corpo a corpo, ma l'avversario godrα di un un ultimo lancio di dado con la modifica di +2.

Attacchi aerei

Il numero degli interventi aerei deve essere limitato dall'arbitro ad una serie di passaggi sul campo di battaglia. Ogni aereo sul campo di battaglia pu≥ effettuare massimo tre passaggi, dopo i quali non pu≥ pi∙ far ritorno. Gli arei colpiscono sempre solo con 5 o 6, provocando un'area di 3cm di diametro. Le armi di controaerea colpiscono con 5 o 6.

Morale di un reparto

Quando un reparto subisce il 50% di perdite ed ad ogni ulteriore perdita, lancia 1D6: 1 o 2 indicano che il morale Φ scosso e il reparto deve ripiegare. Il reparto continua a ritirarsi fino a quando non riceve rinforzi che ne riportino il numero ad un valore uguale a quello con il quale aveva iniziato il combattimento.




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